Berita
Marcellinus Andy Rudhito Dorong Guru SMPN 1 Banguntapan Mengembangkan Pembelajaran STEAM Kontekstual
22-09-2026 16:57:02 WIB
SMP Negeri 1 Banguntapan, Bantul, mengundang Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., M.Si., dosen Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sanata Dharma, sebagai narasumber dalam workshop pengembangan model pembelajaran pada Selasa, 22 September 2026. Kegiatan yang dalam undangan bertema “STEM in Action: Integrasi STEM dalam Pembelajaran Kontekstual” ini diarahkan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran yang inovatif, kontekstual, serta selaras dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21.
Dalam sesi yang dibawakannya, Rudhito mengembangkan fokus tersebut melalui perspektif STEAM dengan materi berjudul “Pembelajaran STEAM Kontekstual yang Sederhana dan Dapat Dilaksanakan”. Gagasan utamanya sederhana tetapi tegas: STEAM bukan sekadar menempelkan huruf S-T-E-A-M pada RPP, melainkan pembelajaran yang mengajak murid menggunakan berbagai pengetahuan untuk memahami masalah, mengumpulkan data atau bukti, memilih solusi, menguji hasil, dan menjelaskan alasan atas keputusan yang dibuat.
Peran Rudhito dalam workshop tidak berhenti pada pengenalan konsep. Materi yang disiapkannya memberi peta praktis bagi guru untuk memulai STEAM dari bentuk yang paling mungkin dilakukan di sekolah. Ia menekankan bahwa pembelajaran dapat dimulai oleh satu guru dalam satu mata pelajaran, berkembang menjadi kerja beberapa mata pelajaran, unit terpadu, kegiatan sekolah, atau konteks layanan nyata. Dengan cara ini, STEAM tidak harus selalu identik dengan proyek besar atau penggunaan teknologi digital yang rumit.
Delapan dasar kegiatan sebagai “menu” bagi guru
Salah satu bagian penting materi adalah delapan dasar kegiatan STEAM yang ditawarkan sebagai “menu”, bukan format baku. Delapan pilihan tersebut meliputi penyelidikan skala kecil, rancang bangun sederhana, pengamatan lapangan, pemodelan skenario, membedah cara kerja benda, membuat alat sederhana, mengolah data dan menyusun aturan, serta merancang layanan. Setiap dasar kegiatan disertai contoh yang dekat dengan konteks sekolah di Banguntapan.
Contohnya antara lain penyelidikan resapan air dan drainase sekolah, penyaring sampah sederhana untuk saluran air, pemetaan titik teduh dan panas di lingkungan sekolah, pemodelan arus datang-pulang siswa, analisis kotak bekal tahan suhu, pembuatan penjepit sampah ringan, penyusunan aturan penyiraman pojok hijau berbasis data, serta perancangan layanan informasi sekolah bagi tamu, siswa, dan orang tua. Melalui contoh-contoh tersebut, guru diarahkan untuk tidak memulai dari alat atau produk, tetapi dari tujuan belajar, konteks masalah, bukti yang ingin dihasilkan, dan keputusan yang perlu dibuat murid.
Rudhito juga memberi perhatian khusus pada unsur seni dalam STEAM. Seni tidak ditempatkan sebagai hiasan, melainkan sebagai cara membuat solusi lebih mudah dipahami, nyaman digunakan, komunikatif, dan sesuai dengan budaya sekolah. Karena itu, workshop membuka ruang kontribusi yang nyata bagi guru lintas mata pelajaran. Daftar hadir kegiatan mencantumkan 45 kepala sekolah dan guru dari Matematika, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, IPA, IPS, Pendidikan Kewarganegaraan, Pendidikan Jasmani, Seni Budaya, Keterampilan, Bimbingan dan Konseling, Bahasa Jawa, hingga Informatika.
Dari orientasi menuju RPP yang dapat diuji di kelas
Materi workshop dirancang agar guru bergerak dari orientasi menuju penerapan. Dalam diskusi kelompok, delapan RPP dipasangkan dengan delapan dasar kegiatan STEAM. Guru diminta membaca RPP, menemukan kekuatannya, menilai keterlaksanaan di kelas, serta merumuskan persiapan minimal yang diperlukan. Pertanyaan pemandu mencakup bukti belajar yang akan dikumpulkan, alat dan bahan, penyesuaian untuk kelas VII, VIII, atau IX, serta risiko kegiatan berubah menjadi sekadar praktikum resep, kerajinan, atau poster biasa.
Pada bagian tindak lanjut, Rudhito mendorong langkah yang realistis: memilih satu kegiatan, menetapkan tujuan belajar yang jelas, menyiapkan data atau alat beserta rencana cadangan, mencoba di satu kelas selama dua hingga tiga pertemuan, kemudian melakukan refleksi dan menyimpan hasilnya sebagai bank RPP. Pendekatan bertahap ini dimaksudkan agar pengembangan STEAM tumbuh dari pengalaman nyata guru, bukan dari kewajiban menerapkan format yang sama untuk semua mata pelajaran.
Keterlibatan Rudhito sebagai narasumber memperlihatkan kontribusi Pendidikan Matematika dalam pengembangan pembelajaran lintas disiplin. Matematika hadir bukan hanya sebagai isi, tetapi juga melalui pengukuran, pemodelan, pengolahan data, penyusunan kriteria, dan pengambilan keputusan berbasis bukti. Perspektif ini memperkuat relevansi pendidikan matematika dalam membantu sekolah merancang pengalaman belajar yang dekat dengan persoalan nyata.
Pesan penutup materi merangkum arah workshop: STEAM bukan tentang seberapa banyak huruf S-T-E-A-M muncul di RPP, melainkan tentang bagaimana murid menggunakan berbagai pengetahuan untuk membuat keputusan yang dapat dijelaskan dengan bukti. Karena itu, pengembangan pembelajaran disarankan dimulai dari langkah kecil, disertai pengumpulan bukti, lalu diperbaiki bersama berdasarkan pengalaman pelaksanaan di kelas.
- Marcellinus Andy Rudhito Dorong Guru SMPN 1 Banguntapan Mengembangkan Pembelajaran STEAM Kontekstual
- JPMIPA USD Dampingi Guru SMA PL Sedayu Kembangkan Pembelajaran Berbasis STEAM
- Dosen Magister Pendidikan Matematika USD Jadi Keynote Speaker The Genius Math League 2026 di Surabaya
- Magister Pendidikan Matematika USD Dorong Implementasi STEAM Kontekstual di SMP Negeri 2 Kretek
- Dosen Magister Pendidikan Matematika USD Dampingi Pendidikan Kimia Mengembangkan RPS dan Flipped Classroom Berbasis Pedagogi Ignasian
- Marcellinus Andy Rudhito Ambil Peran dalam Bina Talenta Indonesia 2026 melalui Pembinaan STEM Energi Terbarukan
- Dua Dosen Magister Pendidikan Matematika USD Perkuat Lokakarya Flipped Classroom Berbasis Pedagogi Ignasian
- Kolaborasi Dosen dan Mahasiswa dalam Mengembangkan Kreativitas melalui “Creative Plastic STEAM” di SMA Pangudi Luhur Sedayu
- Kegiatan Pembuatan Matcha Menjadi Sarana Pembelajaran STEAM Preneur untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa SMA Pangudi Luhur Yogyakarta
- Mahasiswa Mengembangkan Alat Peraga Matematika melalui Teknologi Laser Cutting dan 3D Printing
