Berita
Belajar Matematika Kekinian yang Mengasyikkan dengan Pendekatan STEAM
28-10-2024 16:48:27 WIB
Yogyakarta, 26 Oktober 2024 – Komunitas Belajar SD Marsudirini Yogyakarta menyelenggarakan kegiatan bertema “Belajar Matematika Kekinian yang Mengasyikkan” dengan pendekatan STEAM. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan keterampilan para guru dalam mengajar matematika secara kreatif dan relevan bagi siswa. Acara ini menghadirkan Dr. Chatarina Enny Murwaningtyas, dosen Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma (USD), sebagai narasumber utama. Enny, didampingi beberapa mahasiswa Magister Pendidikan Matematika, membimbing para guru mengeksplorasi pendekatan kontekstual yang menarik.
Kegiatan dibuka dengan presentasi oleh Enny, yang menguraikan hasil kuisioner tentang pengalaman belajar siswa kelas 6 SD dalam pelajaran matematika. Berdasarkan data tersebut, Enny menjelaskan pentingnya pembelajaran kontekstual melalui metode STEAM yang mengaitkan matematika dengan situasi nyata. Pendekatan ini dinilai efektif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa.
Pada sesi praktik, para guru dibagi menjadi tiga kelompok berdasarkan fase pembelajaran, yaitu Fase A, B, dan C, yang disesuaikan dengan tingkat kelas masing-masing. Setiap kelompok diberikan proyek yang berbeda untuk mengintegrasikan konsep STEAM dan mengajarkan matematika dengan pendekatan yang sesuai.
(Sumber: Admin)
Di Fase A, yang diperuntukkan bagi guru kelas 1 dan 2, para guru membuat proyek “Jembatan Sedotan” yang bisa digunakan untuk pembelajaran mencacah dan pengenalan geometri dasar. Dalam kegiatan ini, guru-guru membuat empat jenis jembatan dari susunan sedotan dengan struktur yang berbeda. Setiap jembatan diuji kekuatannya dengan menambahkan kelereng satu per satu, sambil mencacah jumlah kelereng yang dapat ditampung hingga jembatan runtuh. Dengan kegiatan ini, siswa tidak hanya belajar menghitung objek, tetapi juga diperkenalkan pada bentuk geometri sederhana dan keseimbangan melalui pengamatan perbedaan struktur jembatan. Proyek ini melibatkan teknologi dalam penggunaan penggaris untuk mengukur panjang sedotan, sedangkan teknik engineering diterapkan ketika guru merancang ulang struktur jembatan untuk mendapatkan bentuk yang lebih kuat. Seni juga hadir melalui hiasan pada jembatan, menambahkan elemen visual yang menarik bagi siswa.
(Sumber: Admin)
Pada Fase B, yang ditujukan untuk guru kelas 3 dan 4, proyek “Kapal Koin” memperkenalkan beberapa konsep matematika yang sesuai dengan tingkat kelas tersebut, dimulai dari konsep perkalian sederhana, pengenalan geometri dasar, hingga konsep luas penampang. Dalam proyek ini, guru-guru membuat berbagai desain kapal dari aluminium foil, kemudian mengujinya dengan memasukkan koin 1000 rupiah satu per satu ke dalam kapal. Dengan memasukkan koin yang sama beratnya secara bertahap, guru dan siswa dapat menghitung total nilai beban dalam kapal dengan menggunakan perkalian, misalnya 15×1000=15.000 rupiah jika terdapat 15 koin. Penggunaan perkalian ini membantu siswa memahami penjumlahan berulang dalam konteks nyata. Proyek ini juga memperkenalkan konsep geometri, di mana siswa kelas 3 dan 4 mulai belajar bahwa bentuk-bentuk tertentu, seperti persegi panjang atau lingkaran, dapat memengaruhi kemampuan kapal menahan beban. Hal ini terkait dengan pengenalan luas penampang kapal, di mana bentuk dan luas penampang kapal berperan dalam daya apung. Teknologi hadir dalam penggunaan alat seperti gunting untuk memotong aluminium foil dan penggaris untuk mengukur, sementara teknik engineering muncul dalam proses merancang kapal yang stabil. Unsur seni diterapkan saat guru menghias kapal, menambahkan elemen visual yang memperkenalkan pola dan estetika.
(Sumber: Admin)
Pada Fase C, yang dirancang untuk guru kelas 5 dan 6, proyek “Mobil Kincir Air” menambah kompleksitas dengan konsep energi, gerak, dan pengukuran debit serta volume air. Dalam proyek ini, guru merancang mobil mini yang bergerak dengan dorongan dari aliran air yang mengalir ke kincir, sehingga mobil dapat bergerak maju. Selain konsep gerak, guru juga mempraktikkan pengukuran matematis, seperti debit air, volume air, dan luas penampang aliran air, yang menunjukkan bagaimana variabel-variabel ini memengaruhi kecepatan dan efisiensi gerak mobil. Proyek ini menghadirkan sains dalam bentuk energi kinetik, dan teknologi diwujudkan melalui penggunaan alat seperti solder untuk melubangi tutup botol serta lem tembak untuk memperkuat sambungan pada desain mobil. Teknik engineering diterapkan dalam perancangan ulang mobil agar lebih efisien dan stabil, sementara seni dihadirkan melalui dekorasi mobil yang menambah nilai estetika dan daya tarik visual.
Kegiatan ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika yang menyenangkan dapat memberikan dampak positif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Pendekatan STEAM memungkinkan siswa untuk belajar konsep matematika dalam konteks nyata yang relevan dengan kehidupan sehari-hari, mengembangkan keterampilan berpikir kritis, serta memupuk rasa ingin tahu dan kreativitas. Dengan adanya proyek-proyek aplikatif seperti “Jembatan Sedotan,” “Kapal Koin,” dan “Mobil Kincir Air,” siswa tidak hanya memperoleh pemahaman konseptual, tetapi juga mengasah kemampuan problem-solving dan kolaborasi dalam bekerja bersama. Kegiatan berbasis STEAM ini sangat cocok diterapkan dalam Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5), yang bertujuan membentuk siswa menjadi pribadi yang mandiri, berintegritas, dan kreatif melalui pembelajaran yang menyeluruh dan bermakna.
Dengan melibatkan pendekatan interdisipliner yang memadukan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika, siswa belajar untuk mengaitkan teori dengan praktik, menghubungkan antara satu konsep dengan konsep lainnya, serta memahami cara menyelesaikan tantangan yang mungkin mereka temui di dunia nyata. Hal ini tidak hanya menjadikan matematika sebagai pelajaran yang menarik dan relevan, tetapi juga mendorong siswa untuk lebih percaya diri dalam menghadapi tantangan akademik dan sosial. Kegiatan seperti ini diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang mendalam dan berkesan, menjadikan matematika sebagai bagian yang integral dalam pengembangan keterampilan hidup siswa.
(Sumber: Admin)
Acara ini ditutup dengan presentasi dari setiap kelompok, yang disertai dengan umpan balik dari Enny dan diskusi interaktif mengenai penerapan proyek-proyek ini di dalam kelas. Kepala SD Marsudirini, F.X. Oktaf Laudensius, S.Si., juga memberikan apresiasi dan menyampaikan rasa terima kasih kepada Universitas Sanata Dharma atas kolaborasi dan dukungannya dalam meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah tersebut. Semoga kegiatan ini dapat menjadi langkah awal yang penting dalam mendukung para guru untuk terus berinovasi dalam pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang berharga bagi siswa.
- Marcellinus Andy Rudhito Dorong Guru SMPN 1 Banguntapan Mengembangkan Pembelajaran STEAM Kontekstual
- JPMIPA USD Dampingi Guru SMA PL Sedayu Kembangkan Pembelajaran Berbasis STEAM
- Dosen Magister Pendidikan Matematika USD Jadi Keynote Speaker The Genius Math League 2026 di Surabaya
- Magister Pendidikan Matematika USD Dorong Implementasi STEAM Kontekstual di SMP Negeri 2 Kretek
- Dosen Magister Pendidikan Matematika USD Dampingi Pendidikan Kimia Mengembangkan RPS dan Flipped Classroom Berbasis Pedagogi Ignasian
- Marcellinus Andy Rudhito Ambil Peran dalam Bina Talenta Indonesia 2026 melalui Pembinaan STEM Energi Terbarukan
- Dua Dosen Magister Pendidikan Matematika USD Perkuat Lokakarya Flipped Classroom Berbasis Pedagogi Ignasian
- Kolaborasi Dosen dan Mahasiswa dalam Mengembangkan Kreativitas melalui “Creative Plastic STEAM” di SMA Pangudi Luhur Sedayu
- Kegiatan Pembuatan Matcha Menjadi Sarana Pembelajaran STEAM Preneur untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa SMA Pangudi Luhur Yogyakarta
- Mahasiswa Mengembangkan Alat Peraga Matematika melalui Teknologi Laser Cutting dan 3D Printing
