Berita

Prodi Magister Pendidikan Matematika USD Gelar "Pelatihan Inovasi Pembelajaran STEAM melalui Pendekatan Proyek dan Kajian Masalah Berbasis Kearifan Lokal"

23-09-2024 10:38:56 WIB

Yogyakarta, 21 September 2024 – Suasana penuh semangat dan kreativitas mewarnai Pelatihan Inovasi Pembelajaran STEAM melalui Pendekatan Proyek dan Kajian Masalah Berbasis Kearifan Lokal yang diselenggarakan oleh Program Studi Magister Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma (USD). Kegiatan ini bertujuan untuk membekali guru-guru Matematika di Yogyakarta dengan keterampilan merancang dan mengimplementasikan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) yang relevan, interaktif, dan inovatif.

Pelatihan ini dihadiri oleh guru-guru dari berbagai sekolah di Yogyakarta, termasuk SMA Negeri 2 Yogyakarta, SMA Negeri 4 Yogyakarta, SMA Negeri 6 Yogyakarta, SMA Negeri 8 Yogyakarta, SMA Negeri 9 Yogyakarta, dan SMP Negeri 2 Yogyakarta. Tak ketinggalan sekolah-sekolah swasta seperti SMA Stella Duce 2 Yogyakarta, SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta, SMA Muhammadiyah Mlati, SMA PIRI 1 Baciro, SMA Islam 1 Sleman, SMA Masa Depan, serta SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta turut berpartisipasi dalam pelatihan ini.

(Sumber: Admin)
(Sumber: Admin)

Pada sesi pertama yang dipandu oleh Dr. Hongki Julie, para peserta diminta membuat miniatur pelontar batu dari stik es krim, karet gelang, dan sendok plastik. Tugas ini menantang para guru untuk mengasah kreativitas mereka dalam memahami dan mengajarkan konsep-konsep STEAM, seperti fisika (gaya dan momentum), matematika (sudut pelontaran), serta teknik dan seni dalam merancang alat yang berfungsi dengan baik.

Tidak hanya diminta untuk merancang, para guru juga melakukan percobaan nyata dengan menembakkan batu dari pelontar buatan mereka ke sasaran berjarak 2 meter. Mereka mencatat hasil setiap percobaan dan menganalisis efektivitas desain pelontar mereka. Proses ini memungkinkan guru-guru untuk tidak hanya memahami teori, tetapi juga mengaplikasikannya dalam pemecahan masalah nyata.

Pada akhir aktivitas di sesi pertama, para peserta diajak berdiskusi dan merenungkan unsur-unsur STEAM yang terlibat dalam proyek ini. Mereka diajak untuk melihat bagaimana ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika saling terhubung dalam desain dan fungsi pelontar tersebut. Diskusi juga mengungkapkan bagaimana tugas seperti ini dapat mendorong siswa untuk berpikir kritis dan bekerja secara kolaboratif.

(Sumber: Admin)
(Sumber: Admin)

Pada sesi kedua yang dipandu oleh Dr. Chatarina Enny Murwaningtyas, para peserta diberi tantangan untuk membuat Derek Hidrolik, Jembatan Hidrolik, dan Tangan Hidrolik. Proyek-proyek ini menuntut para guru untuk menerapkan prinsip hidrolika, sebuah konsep teknik yang melibatkan fluida bertekanan dalam pengoperasian mesin. Guru-guru diminta untuk menggabungkan unsur matematika, fisika, teknik, dan seni dalam merancang alat yang dapat berfungsi dengan baik.

Dalam proses ini, peserta tidak hanya merancang dan membangun prototipe, tetapi juga diminta untuk mempresentasikan proyek mereka dan menjelaskan bagaimana konsep-konsep STEAM diintegrasikan ke dalam alat yang mereka buat. Aktivitas ini tidak hanya menekankan keterampilan teknis, tetapi juga keterampilan presentasi, berpikir analitis, dan kolaborasi antar peserta. Mereka didorong untuk berpikir bagaimana proyek ini bisa diaplikasikan dalam kurikulum, khususnya di Projek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dalam Kurikulum Merdeka.

(Sumber: Admin)
(Sumber: Admin)

Pada sesi ketiga, Dr. Marcellinus Andy Rudhito mengajak peserta untuk mengeksplorasi bagaimana kearifan lokal dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran STEAM. Guru-guru diminta untuk memilih salah satu aktivitas lokal di Yogyakarta, seperti batik, pertanian padi, kerajinan perak, atau kearifan lokal lain yang ada di sekitar mereka. Selanjutnya, para guru diminta mengidentifikasi bagaimana unsur-unsur sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dapat diterapkan dalam aktivitas tersebut.

Salah satu topik menarik lainnya adalah penggunaan candi-candi di Yogyakarta sebagai studi kasus. Guru-guru melihat bagaimana desain arsitektural candi seperti Candi Prambanan dan Candi Borobudur dapat dihubungkan dengan konsep matematika (simetri, rasio, dan pola geometris), teknik (struktur, stabilitas bangunan, dan sistem drainase), sains (pemahaman material dan dampak lingkungan), teknologi (penerapan teknologi kuno dalam konstruksi), serta seni (ukiran, estetika, dan simbolisme budaya). Diskusi ini membuka wawasan para peserta tentang bagaimana kearifan lokal dapat menjadi media pembelajaran STEAM yang kaya dan bermakna, sekaligus mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu dalam konteks budaya lokal.

Dr. Hongki Julie juga menekankan bahwa pembelajaran STEAM dianggap sebagai pendekatan pembelajaran inovatif di era industri 4.0. Hal ini karena STEAM mampu mendukung pengembangan empat keterampilan dasar yang sangat penting di abad ke-21, yaitu berpikir kritis (critical thinking), berkreativitas (creativity), berkomunikasi (communication), dan berkolaborasi (collaboration). Dengan mengintegrasikan ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam satu pendekatan terpadu, guru-guru diharapkan dapat menyiapkan siswa-siswa mereka untuk menghadapi tantangan global yang semakin kompleks. STEAM juga membantu siswa memahami bagaimana berbagai disiplin ilmu saling terkait dan dapat digunakan secara praktis untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata.

Pelatihan ini tidak hanya memberikan pengetahuan, tetapi juga memberikan inspirasi bagi para guru untuk membawa pembelajaran yang lebih interaktif dan bermakna ke dalam kelas mereka. Melalui pendekatan proyek dan kajian masalah berbasis kearifan lokal, para guru diajak untuk merancang pengalaman belajar yang mampu mengintegrasikan ilmu pengetahuan dengan konteks budaya lokal.

Dr. Chatarina Enny Murwaningtyas menyatakan harapannya agar guru-guru dapat menerapkan proyek-proyek STEAM di sekolah mereka masing-masing, yang akan mendorong siswa untuk berpikir kritis, berkolaborasi, dan memahami bagaimana konsep-konsep sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Pelatihan ini diakhiri dengan semangat baru bagi para peserta, yang kini memiliki keterampilan dan pengetahuan untuk mengimplementasikan pembelajaran STEAM yang lebih kreatif dan relevan di kelas mereka. “Kami siap untuk mengimplementasikan ini di sekolah! Kami yakin pembelajaran STEAM akan membuat siswa lebih aktif dan tertarik dalam belajar,” ungkap salah satu peserta dengan penuh antusiasme.

 kembali