Berita
ASCOLTACI 17 - “GAMES DAN SIMULASI HIDUP SEHARI-HARI”
13-11-2020 16:53:16 WIB
“GAMES DAN SIMULASI HIDUP SEHARI-HARI”
ASCOLTACI 17
Pada hari Jumat, 13 November 2020, pukul 19.00 – 10.32 WIB Magister Kajian Budaya Sanata Dharma Yogyakarta mengadakan acara rutin ASCOLTACI ke 17 yang bertema “Games dan Simulasi Hidup Sehari-hari”. Diselenggarakan dalam situasi pandemi Corona, acara tersebut diadakan secara daring melalui Zoom Meeting dan siaran langsung lewat kanal YouTube. Acara ini mendatangkan dua pembicara dan satu orang penanggap. Pembicaranya yaitu Aurelia Marshal, Pengajar Sekolah Asrama Taruna Papua, Timika, Papua, Alumna MKB-USD dan Y. Padmo Adi Nugroho, Pengajar di FIB Universitas Brawijaya, Malang; Alumna MKB-USD. Penanggapnya sendiri adalah Martin Suryajaya, seorang penulis filsafat, kritikus sastra dan novelis.
Selain itu pembawa acaranya adalah Antonius Chandra Swastika, mahasiswa Magister Kajian Budaya USD. Citra Pratiwi sebagai moderator berprofesi sebagai kurator seni, yang juga dari Magister Kajian Budaya USD. Terdapat 220 orang peserta dari beberapa daerah di Indonesia dan luar negri. Bertema besar “Games dan Simulasi Hidup Sehari-hari”, terdapat beberapa peserta yang juga berasal dari kalangan gamer. Ada juga peserta yang dulu berasal dari Universitas Sanata Dharma sendiri angkatan tahun 1985. Menyadari bukan berasal dari generasi gamer, peserta tersebut yang bernama Anton Topo tetap mengikuti acara dengan antusias bahkan mengajukan tanggapan juga pertanyaan.
Aurel sebagai pembicara pertama menceritakan bahwa sejak kecil dirinya sudah terbiasa melihat orang-orang bermain PS (Play Station) sejak kecil. Setelah beranjak dewasa, ternyata mendapati dirinya senang main Games, begitu juga dengan kakak dan adiknya. Seringkali mereka di rumah berdiam di dalam kamar, jarang ngobrol karena sibuk main game. Akhirnya Aurel menemukan bahwa selain asyik dimainkan, game ternyata juga merupakan karya seni yang komplit. Aurel memainkan The Sims bisa dari pagi sampai keesokan paginya lagi. Dia lebih menyukai The Sims daripada Mobile Legend atau game-game lainnya. Dari pengalaman-pengalaman bermain game-nya tersebut, muncul beberapa pertanyaan di benak aurel:
“What is Real?”
“What is real? If real is what you can feel, smell, taste and see, then ‘real’ is simply electrical signals intrepreted ”
Aurel menceritakan penelitiannya berjudul “Fantasi Dan Simulasi Kehidupan Dalam Game The Sims.” Aurel menemukan bahwa game bisa membuat orang tergila-gila. The Sims sendiri sebagai sebuah game adalah sebuah ruang fantasi tak terbatas, sebuah kenikmatan dan sebuah simulasi. Aurel mengulas The Sims menggunakan teori hiperrealitas Jean Baudrillard. Aurel menemukan bahwa para pemain game tersebut merepresentasikan karakter asli dirinya ke dalam bentuk karakter mereka di The Sims. Aurel menemukan bahwa kehidupan nyata di sekitar pemain game mempengaruhi permainan game mereka, begitu juga game dapat berpengaruh dalam kehidupan nyata mereka. Kesimpulan yang didapat oleh Aurel adalah: Gamer adalah The Sims, The Sims Adalah Gamer; The Sims, simulasi yang paling nyata. The Sims adalah simulasi dan hiperrealitas.
Selanjutnya Padmo sebagai pembicara kedua menceritakan bahwa dulu juga pernah main The Sims waktu SMP (Sekolah Menengah Pertama). Namun dalam penelitiannya kali ini Padmo akan bercerita tentang game “Mobbles”. Game ini menuntut para pemainnya untuk tidak duduk, harus berjalan-jalan menangkap karakter Mobbles itu sendiri seperti permainan Pokemon Go. Ketertarikannya akan game Mobbles membuatnya menjadikan game tersebut sebagai bahan menulis tesis sebagai mahasiswa Magister Kajian Budaya USD. Menjadi member Mobbles sejak 28 mei 2014 dengan identitas nama Padmo.Adi, Dia memiliki banyak sekali kenangan akan game terssebut. Ketuanya Mobbles Indonesia pun hadir sebagai peserta di acara zoom meeting kali ini.
Padmo menggunakan teori psikoanalisa lacanian dalam ulasannya yang berjudul "Petualangan Sang Pemburu Monster Menembus Batas Realita dan Virtual: Telaah Psikoanalisa Lacanian Terhadap Pengalaman Bermain Game Android, Mobbles." Mobbles sendiri mempunyai tagline yaitu: “Mobbles are little creatures living around you. Find and catch them with your smartphone. Once they’re in your phone, take care of them and have fun! Collect as many Mobbles as you can and share them with your friends!”
Untuk dapat berdiskursus mengenai bahasa, fantasi dan hasrat, Padmo menggunakan paradigma psikoanalisa lacanian. Psikoanalisa lacanian berbicara juga mengenai proses subjektivasi. Jika dalam film hasrat-hasrat dari subyek disalurkan oleh aktor, dalam game si subyek tidak hanya melihat aktor melakukan hasrat baginya (bagi sang subyek), tetapi melakukan sendiri hasrat itu melalui karakter game yang dia mainkan. Jika di dalam film hasrat terletak pada suara dan pandangan, di dalam game hasrat terletak pula pada aksi-aksi heroik karakter yang dimainkan dan dikontrol oleh sang subyek. Maka dari itu dapat dilihat disini bahwa game menyediakan bentuk-bentuk simbolis yang lebih kaya daripada film.
Di akhir presentasi, terdapat beberapa pertanyaan yang dikutip dari Padmo sendiri yaitu:
- Manusia, teknologi, hubungan antar-manusia, kebudayaan-berbasis-teknologi, di dalam sistem kapitalisme-lanjut, di tengah era pascamodern mungkin akan menjadi tema yang menarik bagi kalangan budyawan di tahun 2020-an ini
- Era 2020-an sudah selesai. Selama era itu, kita, manusia, Homo Sapiens, telah berevolusi menjadi mahluk hibrid, Manusia-Android
- Apakah Manusia-Android ini merupakan Adimanusia yang dicari Nietzsche?
Menanggapi presentasi dari kedua pembicara tersebut, Martin Suryajaya sebagai penanggap memberi beberapa pertanyaan yang menjadikan acara diskusi semakin menarik. Martin memulai tanggapannya dengan juga menceritakan tentang beberapa game di antaranya yaitu Suikoden game RPG berbasis sastra tiongkok klasik, Batas Air dan juga Reus: game menjdi Tuhan, mengelola alam ciptaan dalam game. Martin menjelaskan bahwa game: menghubungkan yang virtual dan aktual. Hal tersebut mencerminkan dua tendensi besar dalam dunia game, yaitu:
1. Dunia virtual yang dihadirkan sebagai dunia aktual
2. Dunia aktual yang dihadirkan sebagai dunia virtual
Martin sendiri menekankan bahwa game adalah sebuah bentuk karya seni yang total. Ke depannya, Martin mengatakan bahwa kemungkinan 10-20 tahun lagi, akan ada konsepsi game sebagai art form.
- Mengenal Suasana Akademik Program Pascasarjana Universitas Sanata Dharma Lewat Open House 2026
- Bincang Buku Program Studi Kajian Budaya: Eunoia Menuju Seekor Bajingan di Mobil Slavee di Universitas Sanata Dharma
- 25 Tahun Ilmu Religi & Budaya dan Launching Buku Saga dari Bengawan Nil
- Program Studi Magister Kajian Budaya Pertahankan Akreditasi Unggul
- Inisiasi Mahasiswa Program Pascasarjana Universitas Sanata Dharma Tahun Ajaran 2025/2026
- Ujian Proposal Tesis Mahasiswa Magister Kajian Budaya Angkatan 2024
- Telah Terbit: RETORIK: Jurnal Ilmu Humaniora | Vol. 13 no. 1
- Open House Program Pascasarjana USD 2025
- Ujian Tesis Dian Astrid Widjaja, Magister Kajian Budaya Universitas Sanata Dharma
- Penandatanganan MoU antara Program Magister Kajian Budaya, Program Pascasarjana Universitas Sanata Dharma dan Punk Scholars Network (PSN) Indonesia
