
More than an educator. More than a teacher.
Yang dibutuhkan masyarakat saat ini adalah pendidik yang mumpuni dan memiliki keterampilan masa depan atau future skills. FKIP USD telah 70 tahun lebih menyiapkan generasi muda untuk menjadi pendidik yang mumpuni. Saat ini kurikulum di prodi-prodi FKIP telah direvitalisasi sehingga lulusan FKIP bukan hanya sekedar guru, bukan hanya sekedar pendidik tetapi lulusan FKIP adalah pendidik yang mumpuni yang bersertifikasi future skills seperti International Curriculum, coding, Jurnalisme, Sinematografi dan sertifikasi lain.
Mari bergabung dengan prodi-prodi di FKIP USD untuk menjadi pendidik yang mumpuni dan bersertifikat future skills.
F.X. Ouda Teda Ena, M.Pd., Ed.D.
Dekan
SelengkapnyaBERITA-SEPUTAR FKIP
Wujudkan Transformasi Melalui Dialog, FKIP Universitas Sanata Dharma Gelar Forum Aspirasi Mahasiswa AKSARA 2026
Kamis 1 Oktober 2026, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sanata Dharma secara resmi menggelar forum komunikasi dan dialog terbuka bertajuk AKSARA 2026, bertempat di Ruang Sasana Mitrasuara. Kegiatan ini dihadiri langsung oleh Dekan FKIP F.X. Ouda Teda Ena, M.Pd., Ed.D., Wakil Dekan I Prof. Paulus Kuswandono, Ph.D., dan Wakil Dekan II Albertus Hariwangsa Panuluh, Ph.D., serta jajaran dosen FKIP, pengurus Organisasi Mahasiswa (Ormawa), dan perwakilan mahasiswa dari seluruh program studi. Forum tahunan ini diselenggarakan untuk memfasilitasi komunikasi dua arah antara pimpinan fakultas, dosen, dan mahasiswa guna mengevaluasi pelayanan akademik serta mendorong perbaikan institusional secara berkelanjutan.<br />
Selengkapnya
FKIP Universitas Sanata Dharma Melepas 608 Lulusan dari 16 Program Studi Periode Februari-Juli 2026
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sanata Dharma kembali mencatat capaian akademik melalui kelulusan 608 mahasiswa pada periode Februari hingga Juli 2026. Para lulusan tersebut berasal dari berbagai program studi di lingkungan FKIP dan selanjutnya mengikuti prosesi wisuda sebagai bentuk perayaan atas keberhasilan mereka menyelesaikan pendidikan di Universitas Sanata Dharma.
SelengkapnyaBERITA PRODI
Olimpiade Ekonomi & Akuntansi Nasional USD 2026 Sukses Digelar, SMA Katolik St. Albertus Malang Raih Juara I
Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Ekonomi
YOGYAKARTA — Program Studi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sanata Dharma sukses menyelenggarakan Olimpiade Ekonomi & Akuntansi tingkat SMA se-Indonesia pada Sabtu, 3 Oktober 2026. Ajang bergengsi skala nasional ini diselenggarakan untuk memperebutkan Piala Bergilir Sri Sultan Hamengku Buwono.Kegiatan dibuka secara resmi oleh Wakil Rektor II Universitas Sanata Dharma, Dr. Yohanes Harsoyo, dan ditutup oleh Dekan FKIP Universitas Sanata Dharma, F.X. Ouda Teda Ena, M.Pd., Ed.D. Pelaksanaan olimpiade nasional ini berada di bawah tanggung jawab Dr. L. Saptono, S.Pd., M.Pd. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Ekonomi dan Dr. Indra Darmawan, M.Si. selaku Ketua Panitia Kegiatan.Dikemas secara menarik dengan mengusung tema “Fun, Creative, and Competitive”, kompetisi ini bertujuan untuk mengasah kemampuan analitis, literasi keuangan, serta semangat kompetitif generasi muda di bidang ekonomi dan akuntansi.Rangkaian perlombaan berlangsung ketat melalui empat tahapan seleksi, mulai dari Babak Penyisihan, Final 1, Final 2, hingga Final 3. Para peserta dari berbagai SMA di Indonesia tampak sangat antusias dan bersemangat dalam memecahkan setiap tantangan soal serta studi kasus yang disajikan.Setelah melalui persaingan sengit di babak puncak, berikut adalah daftar pemenang Olimpiade Ekonomi & Akuntansi USD 2026:Juara I: SMA Katolik Santo Albertus, MalangJuara II: SMAK Kolese Santo Yusup, MalangJuara III: SMAN 1 Prambanan, KlatenJuara Harapan I: SMA Katolik Santo Albertus, MalangJuara Harapan II: SMAN 7 PurworejoKelancaran dan kesuksesan ajang nasional ini tidak lepas dari peran aktif panitia yang merupakan mahasiswa aktif Prodi Pendidikan Ekonomi FKIP USD, dari BKK Pendidikan Ekonomi (PE) maupun BKK Pendidikan Akuntansi (P.Ak). Kolaborasi erat antara mahasiswa, dosen, dan pimpinan fakultas berhasil menciptakan iklim kompetisi yang suportif dan edukatif bagi para peserta.Melalui penyelenggaraan olimpiade ini, Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Sanata Dharma terus berkomitmen menjadi wadah pembinaan generasi muda yang cerdas, kreatif, dan siap menghadapi dinamika ekonomi di masa depan.
Selengkapnya
Seminar Nasional "Melampaui AI: Mendidik Manusia menuju Kecerdasan yang Bermakna"
S3 Program Doktor Pendidikan
Senin, 28 September 2026, Program Studi Pendidikan Program Doktor (S3) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sanata Dharma (USD) sukses menyelenggarakan Seminar Nasional perdananya. Acara yang digelar secara hybrid di Ruang Seminar Driyarkara Kampus II USD dan disiarkan melalui platform Zoom Meeting ini mengusung tema "Melampaui AI: Mendidik Manusia menuju Kecerdasan yang Bermakna". Penyelenggaraan seminar nasional pertama bagi Program Doktor Pendidikan ini sekaligus menjadi bagian dari momentum perayaan 70 tahun FKIP USD. Dipandu oleh Prof. Dr. R. Kunjana Rahardi, M.Hum. selaku moderator, kegiatan akademik ini menghadirkan tiga narasumber, yaitu Dr. Karlina Supeli, Albertus Bagus Laksana, S.J., S.S., Ph.D., dan Prof. Paulus Kuswandono, Ph.D.
Selengkapnya
Marcellinus Andy Rudhito Dorong Guru SMPN 1 Banguntapan Mengembangkan Pembelajaran STEAM Kontekstual
S2 Pendidikan Matematika
SMP Negeri 1 Banguntapan, Bantul, mengundang Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., M.Si., dosen Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sanata Dharma, sebagai narasumber dalam workshop pengembangan model pembelajaran pada Selasa, 22 September 2026. Kegiatan yang dalam undangan bertema “STEM in Action: Integrasi STEM dalam Pembelajaran Kontekstual” ini diarahkan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran yang inovatif, kontekstual, serta selaras dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21.Dalam sesi yang dibawakannya, Rudhito mengembangkan fokus tersebut melalui perspektif STEAM dengan materi berjudul “Pembelajaran STEAM Kontekstual yang Sederhana dan Dapat Dilaksanakan”. Gagasan utamanya sederhana tetapi tegas: STEAM bukan sekadar menempelkan huruf S-T-E-A-M pada RPP, melainkan pembelajaran yang mengajak murid menggunakan berbagai pengetahuan untuk memahami masalah, mengumpulkan data atau bukti, memilih solusi, menguji hasil, dan menjelaskan alasan atas keputusan yang dibuat.Peran Rudhito dalam workshop tidak berhenti pada pengenalan konsep. Materi yang disiapkannya memberi peta praktis bagi guru untuk memulai STEAM dari bentuk yang paling mungkin dilakukan di sekolah. Ia menekankan bahwa pembelajaran dapat dimulai oleh satu guru dalam satu mata pelajaran, berkembang menjadi kerja beberapa mata pelajaran, unit terpadu, kegiatan sekolah, atau konteks layanan nyata. Dengan cara ini, STEAM tidak harus selalu identik dengan proyek besar atau penggunaan teknologi digital yang rumit.Delapan dasar kegiatan sebagai “menu” bagi guruSalah satu bagian penting materi adalah delapan dasar kegiatan STEAM yang ditawarkan sebagai “menu”, bukan format baku. Delapan pilihan tersebut meliputi penyelidikan skala kecil, rancang bangun sederhana, pengamatan lapangan, pemodelan skenario, membedah cara kerja benda, membuat alat sederhana, mengolah data dan menyusun aturan, serta merancang layanan. Setiap dasar kegiatan disertai contoh yang dekat dengan konteks sekolah di Banguntapan.Contohnya antara lain penyelidikan resapan air dan drainase sekolah, penyaring sampah sederhana untuk saluran air, pemetaan titik teduh dan panas di lingkungan sekolah, pemodelan arus datang-pulang siswa, analisis kotak bekal tahan suhu, pembuatan penjepit sampah ringan, penyusunan aturan penyiraman pojok hijau berbasis data, serta perancangan layanan informasi sekolah bagi tamu, siswa, dan orang tua. Melalui contoh-contoh tersebut, guru diarahkan untuk tidak memulai dari alat atau produk, tetapi dari tujuan belajar, konteks masalah, bukti yang ingin dihasilkan, dan keputusan yang perlu dibuat murid.Rudhito juga memberi perhatian khusus pada unsur seni dalam STEAM. Seni tidak ditempatkan sebagai hiasan, melainkan sebagai cara membuat solusi lebih mudah dipahami, nyaman digunakan, komunikatif, dan sesuai dengan budaya sekolah. Karena itu, workshop membuka ruang kontribusi yang nyata bagi guru lintas mata pelajaran. Daftar hadir kegiatan mencantumkan 45 kepala sekolah dan guru dari Matematika, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, IPA, IPS, Pendidikan Kewarganegaraan, Pendidikan Jasmani, Seni Budaya, Keterampilan, Bimbingan dan Konseling, Bahasa Jawa, hingga Informatika.Dari orientasi menuju RPP yang dapat diuji di kelasMateri workshop dirancang agar guru bergerak dari orientasi menuju penerapan. Dalam diskusi kelompok, delapan RPP dipasangkan dengan delapan dasar kegiatan STEAM. Guru diminta membaca RPP, menemukan kekuatannya, menilai keterlaksanaan di kelas, serta merumuskan persiapan minimal yang diperlukan. Pertanyaan pemandu mencakup bukti belajar yang akan dikumpulkan, alat dan bahan, penyesuaian untuk kelas VII, VIII, atau IX, serta risiko kegiatan berubah menjadi sekadar praktikum resep, kerajinan, atau poster biasa.Pada bagian tindak lanjut, Rudhito mendorong langkah yang realistis: memilih satu kegiatan, menetapkan tujuan belajar yang jelas, menyiapkan data atau alat beserta rencana cadangan, mencoba di satu kelas selama dua hingga tiga pertemuan, kemudian melakukan refleksi dan menyimpan hasilnya sebagai bank RPP. Pendekatan bertahap ini dimaksudkan agar pengembangan STEAM tumbuh dari pengalaman nyata guru, bukan dari kewajiban menerapkan format yang sama untuk semua mata pelajaran.Keterlibatan Rudhito sebagai narasumber memperlihatkan kontribusi Pendidikan Matematika dalam pengembangan pembelajaran lintas disiplin. Matematika hadir bukan hanya sebagai isi, tetapi juga melalui pengukuran, pemodelan, pengolahan data, penyusunan kriteria, dan pengambilan keputusan berbasis bukti. Perspektif ini memperkuat relevansi pendidikan matematika dalam membantu sekolah merancang pengalaman belajar yang dekat dengan persoalan nyata.Pesan penutup materi merangkum arah workshop: STEAM bukan tentang seberapa banyak huruf S-T-E-A-M muncul di RPP, melainkan tentang bagaimana murid menggunakan berbagai pengetahuan untuk membuat keputusan yang dapat dijelaskan dengan bukti. Karena itu, pengembangan pembelajaran disarankan dimulai dari langkah kecil, disertai pengumpulan bukti, lalu diperbaiki bersama berdasarkan pengalaman pelaksanaan di kelas.
Selengkapnya
JPMIPA USD Dampingi Guru SMA PL Sedayu Kembangkan Pembelajaran Berbasis STEAM
S2 Pendidikan Matematika
Sebanyak 13 guru SMA Pangudi Luhur (PL) Sedayu mengikuti workshop perancangan pembelajaran berbasis Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) yang diselenggarakan akademisi Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (JPMIPA) Universitas Sanata Dharma (USD), Sabtu (5/9/2026). Kegiatan yang berlangsung pada pukul 08.00–12.00 WIB tersebut merupakan bagian dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan mengangkat persoalan sampah plastik di lingkungan sekolah sebagai konteks pembelajaran.Peserta workshop berasal dari berbagai mata pelajaran. Mereka didampingi oleh tim pengabdi USD yang terdiri atas empat dosen serta tiga mahasiswa dari Program Studi S1 Pendidikan Matematika, S2 Pendidikan Matematika, dan S1 Pendidikan Fisika. Komposisi peserta dan pendamping yang berasal dari beragam bidang keilmuan tersebut diarahkan untuk membangun gagasan pembelajaran yang menggabungkan beberapa disiplin ilmu dalam menghadapi permasalahan yang dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.Menurut Ketua Tim Pengabdi USD, Haniek Sri Pratini, sampah plastik dapat ditempatkan dalam perspektif yang lebih luas daripada sekadar persoalan limbah. Dengan pendekatan STEAM, keberadaan sampah di sekitar sekolah justru dapat dijadikan bahan maupun situasi yang memicu proses belajar siswa.“Kami ingin mendampingi para guru agar mampu merumuskan pembelajaran yang tidak hanya teoritis di dalam kelas, tetapi berakar langsung dari masalah nyata di sekitar siswa. Lewat pendekatan STEAM, sampah plastik yang ada di lingkungan sekolah diolah menjadi pemicu kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah,” ungkap Haniek.Untuk mencapai tujuan tersebut, workshop dirancang dalam empat tahap. Chatarina Enny Murwaningtyas mengawali kegiatan dengan memberikan pengenalan mengenai STEAM. Setelah itu, peserta bersama Dwi Nugraheni Rositawati mengamati dan mengidentifikasi persoalan sampah plastik yang ada di lingkungan sekolah. Hasil identifikasi tersebut kemudian digunakan untuk mencari kemungkinan persoalan yang dapat diangkat menjadi proyek pembelajaran.Pemahaman mengenai penerapan STEAM selanjutnya diperdalam melalui materi strategi pembelajaran yang disampaikan oleh Niluh Sulistyani. Guru kemudian mulai menuangkan gagasan yang telah diperoleh ke dalam blueprint pembelajaran. Pada bagian ini, Haniek Sri Pratini memberikan pendampingan secara langsung kepada peserta.Blueprint yang disusun mencakup sejumlah komponen pembelajaran. Guru merancang driving question atau pertanyaan pemandu, menentukan tujuan yang hendak dicapai, serta memetakan hubungan antara unsur Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics. Selain itu, mereka turut memikirkan kegiatan yang akan dilakukan siswa, metode asesmen yang digunakan, hingga hambatan yang berpotensi muncul ketika proyek diterapkan.Bagi Koordinator Tim Guru SMA PL Sedayu, Ratna Siwi Widayanti, proses tersebut menjadi pengalaman yang memperluas cara pandang guru dalam merancang pembelajaran. Pertemuan guru dari berbagai mata pelajaran memungkinkan mereka menyatukan materi yang sebelumnya dipelajari secara terpisah.“Workshop ini sangat membuka wawasan kami. Guru-guru dari berbagai mata pelajaran bisa saling berkolaborasi menyusun materi yang saling terhubung. Siswa tidak lagi belajar mata pelajaran secara terpisah, melainkan belajar menyelesaikan masalah nyata secara utuh,” ujarnya.Dari kegiatan perancangan, lahir tiga alternatif proyek yang mengangkat pemanfaatan sampah plastik. Salah satunya diberi nama Aquarium Mini. Dalam rancangan ini, guru menggabungkan pembelajaran mengenai pengukuran volume dengan estimasi material yang diperlukan serta pertimbangan estetika dalam membuat desain.Rancangan lainnya adalah Gantungan Kunci dari Lelehan Plastik. Proyek tersebut menggunakan plastik berjenis LDPE, HDPE, dan PP. Di dalamnya terdapat unsur pemahaman terhadap karakteristik fisika dan kimia material, perhitungan derajat leleh, serta kegiatan merancang produk dengan mengandalkan kreativitas.Sementara itu, kelompok lainnya mengembangkan gagasan Alat Semprotan Manual dari Botol Plastik. Botol plastik bekas dimanfaatkan untuk membuat produk fungsional melalui penerapan prinsip tekanan, pemodelan matematis, dan rekayasa sederhana.Ketiga rancangan yang telah dibuat tidak langsung berhenti pada tahap penyusunan blueprint. Setiap kelompok memperoleh kesempatan untuk memaparkan proyeknya di hadapan tim pengabdi USD. Melalui sesi tersebut, guru mendapatkan tanggapan dan masukan yang digunakan untuk meninjau kembali kesesuaian antara persoalan sampah plastik, materi pembelajaran, dan unsur STEAM yang digunakan dalam masing-masing proyek.Pada akhir kegiatan, guru dan tim pengabdi USD melakukan refleksi bersama. Seluruh rangkaian workshop menunjukkan bahwa persoalan sampah plastik di sekolah dapat digunakan sebagai pintu masuk untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih kontekstual. Melalui pendekatan STEAM, permasalahan lingkungan tersebut diarahkan menjadi sarana untuk mendorong kreativitas, kolaborasi, serta kemampuan siswa dalam memecahkan masalah.Pelaksanaan kegiatan ini juga menjadi bagian dari upaya memperkuat hubungan kerja sama antara USD dan SMA PL Sedayu, khususnya dalam pengembangan inovasi pembelajaran yang mengaitkan pengetahuan akademik dengan persoalan yang terdapat di lingkungan sekitar.
Selengkapnya
Dosen Magister Pendidikan Matematika USD Jadi Keynote Speaker The Genius Math League 2026 di Surabaya
S2 Pendidikan Matematika
SURABAYA, 5 September 2026 — Program Studi Magister Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sanata Dharma kembali mengambil bagian dalam forum yang mempertemukan talenta muda, pembelajaran matematika, dan kompetisi. Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., M.Si., dosen Program Studi Magister Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sanata Dharma, hadir sebagai Keynote Speaker pada The Genius Math League (TGML) 2026 regional Surabaya.Kegiatan berlangsung pada Sabtu, 5 September 2026, pukul 07.00–12.00 WIB di Grand Destination Ballroom, Novotel Samator East Surabaya Hotel. Dalam susunan acara, sesi keynote dikemas sebagai Math Workshop Session with Q&A pada pukul 08.20–09.20 WIB, setelah pembukaan dan sebelum peserta memasuki rangkaian kompetisi matematika.Matematika sebagai jembatan menuju masalah nyataDokumentasi kegiatan memperlihatkan materi yang bergerak dari tantangan matematis sederhana menuju situasi yang lebih kontekstual. Salah satu slide mengangkat “mini challenge” untuk menghitung buffer pada sebuah model, sementara bagian lain menampilkan persoalan mobilitas kampus dan ilustrasi Trans Gadjah Mada Electric Bus. Pola ini memperlihatkan bagaimana model matematika dapat digunakan untuk membaca hubungan, batasan, dan pilihan dalam persoalan nyata.Kehadiran sesi tanya jawab memberi ruang bagi peserta untuk tidak hanya menerima paparan, tetapi juga menelaah cara berpikir di balik model dan penyelesaian. Dalam konteks kompetisi matematika, pendekatan semacam ini memperluas pengalaman peserta dari sekadar memperoleh jawaban menuju pemahaman tentang bagaimana suatu persoalan dapat direpresentasikan dan dianalisis secara matematis.Peserta lintas jenjang dan institusiDaftar check-in kegiatan mencatat 86 peserta dari beragam jenjang pendidikan. Peserta berasal dari sekolah dasar dan menengah, SMA/SMK, hingga perguruan tinggi. Pada jenjang perguruan tinggi tercatat peserta dari berbagai kampus, antara lain Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Universitas Airlangga, Universitas Brawijaya, Universitas Negeri Surabaya, Universitas Negeri Malang, Universitas Jember, PENS, dan PPNS. Keragaman ini menjadikan TGML sebagai ruang perjumpaan talenta matematika dari latar pendidikan yang berbeda.Kompetisi sebagai ruang belajarRangkaian TGML 2026 Surabaya memadukan workshop dengan kompetisi berjenjang. Setelah sesi workshop matematika, peserta mengikuti Round 1 (Elimination Circuit), Round 2 (Precision Sprint), dan Round 3 (Gauntlet). Acara juga dilengkapi Financial Education Workshop with Q&A, pengumuman enam semifinalis, serta Recognition Time untuk peserta yang memperoleh Boarding Pass menuju Grand Final. Kontribusi Magister Pendidikan Matematika USDKeterlibatan dosen Program Studi Magister Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sanata Dharma sebagai keynote speaker dalam forum ini menjadi bagian dari kontribusi akademik untuk memperluas pengalaman belajar matematika yang bernalar, kontekstual, dan relevan dengan kehidupan nyata. Kegiatan ini juga memperkuat jembatan antara pendidikan tinggi, sekolah, komunitas pembelajar, dan pengembangan talenta matematika generasi muda.Melalui forum seperti TGML, matematika dapat hadir bukan hanya sebagai mata pelajaran atau arena kompetisi, tetapi juga sebagai bahasa untuk memahami struktur masalah, mengembangkan model, menguji gagasan, dan mengambil keputusan secara bertanggung jawab.
Selengkapnya
Magister Pendidikan Matematika USD Dorong Implementasi STEAM Kontekstual di SMP Negeri 2 Kretek
S2 Pendidikan Matematika
Pada Jumat, 4 September 2026, Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., M.Si., dosen Program Studi Magister Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sanata Dharma, menjadi narasumber Workshop “Integrasi STEM secara Kontekstual dalam Pembelajaran” yang diselenggarakan oleh SMP Negeri 2 Kretek, Bantul. Kegiatan berlangsung pukul 12.30–14.00 WIB di Laboratorium IPA SMP Negeri 2 Kretek.Workshop bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam mengintegrasikan STEM ke dalam proses pembelajaran secara kontekstual sehingga pembelajaran semakin bermakna dan berdampak pada kualitas hasil belajar peserta didik. Dalam pelaksanaannya, STEM dikembangkan lebih lanjut dalam perspektif STEAM—Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics—dengan penekanan pada keterhubungan antardisiplin secara fungsional.Narasumber mengajak para guru melihat STEAM bukan sebagai format tunggal atau sekadar proyek membuat produk. Pembelajaran STEAM yang kuat menampilkan hubungan antara tujuan belajar, masalah kontekstual, data atau bukti, keputusan peserta didik, kriteria dan batasan, proses pengujian, perbaikan, komunikasi, serta refleksi. Dengan cara ini, aktivitas belajar tidak berhenti pada kegiatan yang ramai, tetapi menghasilkan proses berpikir yang dapat dipertanggungjawabkan. Salah satu penekanan penting adalah peran unsur Arts dalam STEAM. Arts tidak dipahami sebatas hiasan, tetapi mencakup komunikasi publik, narasi dan bahasa, empati pengguna, estetika fungsional, ergonomi, budaya dan nilai lokal, serta visualisasi data. Perspektif ini membuka ruang yang luas bagi guru Bahasa Indonesia, IPS, PPKn, Seni Budaya, Informatika, BK, dan Prakarya untuk menjadi penghela maupun mitra utama dalam pembelajaran STEAM.Delapan Basis Aktivitas STEAM sebagai Repertoire GuruWorkshop memperkenalkan delapan basis aktivitas STEAM sebagai repertoire atau “menu” pedagogis yang dapat dipilih sesuai tujuan pembelajaran, konteks sekolah, bukti belajar yang ingin dihasilkan, serta kesiapan guru dan peserta didik. Kedelapan basis tersebut adalah Mini-Scale Scientific Investigation; Engineering/Appropriate Technology; Field Investigation/Citizen Science; Modeling and Simulation; Reverse Engineering; Maker/Fabrication; Data Science/Computational Thinking; serta Human-Centered/Service Design.Contoh-contoh yang digunakan sengaja dihubungkan dengan konteks Kretek dan wilayah sekitarnya. Guru mengeksplorasi gagasan Gumuk Pasir Mini, Pengering Surya Mini untuk hasil pangan pesisir, Peta Mikroklimat Sekolah, pemodelan Kapasitas Penampungan Air Hujan, Redesign Kotak Pendingin untuk konteks hasil laut Depok, Alat Penjepit Sampah Ringan, Aturan Penyiraman berbasis data, serta Layanan Informasi Sekolah.Melalui delapan basis tersebut, para guru diajak memahami bahwa cara memperoleh bukti dalam pembelajaran dapat sangat beragam: melalui eksperimen, pengukuran lapangan, pemodelan, analisis artefak, pembuatan prototipe, pengolahan data, ataupun pengujian layanan berdasarkan kebutuhan pengguna. Basis aktivitas bukan label kosmetik, melainkan penanda cara peserta didik berpikir, bekerja, dan membuat keputusan.Dalam sesi eksplorasi, peserta mencermati rancangan pembelajaran yang mewakili delapan basis tersebut. Guru diminta mengidentifikasi basis aktivitas, melihat bagian yang mendorong murid berpikir dan mengambil keputusan, menilai keterlaksanaan, menentukan alat dan bahan yang dibutuhkan, serta mempertimbangkan adaptasi untuk kelas VII, VIII, dan IX. Diskusi juga diarahkan pada risiko salah kaprah, misalnya STEAM yang berubah menjadi praktikum resep, kerajinan tanpa kriteria performa, atau poster yang tidak ditopang data dan proses evaluasi.Mulai Kecil, Ukur dengan Bukti, Perbaiki BersamaSebagai tindak lanjut, para guru didorong untuk tidak langsung menerapkan STEAM dalam skala besar. Implementasi dapat dimulai dari satu basis aktivitas dan satu atau dua RPP pilot, dicoba pada satu kelas selama dua sampai tiga pertemuan, kemudian direfleksikan dan diperbaiki bersama. Sekolah juga dapat membangun komunitas praktik kecil agar guru dapat berbagi alat, data, LKPD, rubrik, pengalaman, dan catatan keselamatan.Untuk perencanaan sekolah, basis mini-scale, field, dan maker dapat menjadi pilihan yang relatif konkret bagi kelas VII; engineering, reverse engineering, dan service design dapat diperkuat pada kelas VIII; sedangkan modeling, data science, dan service design lanjutan dapat dikembangkan di kelas IX. Pilihan tersebut tetap perlu disesuaikan dengan capaian dan tujuan pembelajaran, konteks, serta kesiapan kelas.Workshop ditutup dengan pesan bahwa kualitas STEAM tidak ditentukan oleh seberapa banyak huruf S–T–E–A–M tampak secara eksplisit dalam RPP. Esensinya terletak pada bagaimana peserta didik memakai pengetahuan lintas disiplin untuk membuat keputusan yang dapat dipertanggungjawabkan. Semangat yang ditekankan adalah: mulai kecil, ukur dengan bukti, dan perbaiki bersama.Keterlibatan dosen Program Studi Magister Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sanata Dharma dalam kegiatan ini menjadi salah satu bentuk kontribusi perguruan tinggi dalam mendukung pengembangan profesional guru serta memperkuat jembatan antara kajian akademik, inovasi pembelajaran, dan kebutuhan nyata sekolah.
Selengkapnya